Один из отцов-основателей D&D в каком-то интервью рассказывал, что в самом начале 1980-х, когда их варгейм, слегка приправленный толкинистикой, которая придавала настольным боевым кампаниям некоторую сюжетность, а юниты в них участвующие делала не такими безликими, стал чем-то большим чем развлечение кучки энтузиастов, и дела их компании пошли в гору, они решили привлечь немного женской аудитории к своему продукту. Удивительным образом оказалось, что женщин не так сильно интересовали тактические баталии с расчетами, как "театральность" и социальный компонент ролевой настольной игры. Поскольку привлечение внимания женщин для подобной публики - не только в бизнесе - всегда было проблемой, отцы-основатели забросили это направление, а значительная женская аудитория появилась у D&D гораздо позже - после того, как эта игра пару раз сменила собственников.
Судя по всему, подобное разделение настольных игр на "тактический" и "социальный" компоненты - вещь довольно естественная, уж не знаю на счет половой корреляции. До недавнего времени основными "социальными" настольными играми были карточные гадания, представлявшие собой странную смесь досуга и психотерапии.
Авторы попадавшихся мне старинных гадательных книг всегда демонстрируют удивительную рациональность и здравомыслие, относя свое ремесло в первую очередь к развлечениям, а оккультизмом там даже не пахнет.
"Гадание по картам — это игра: в движении их знаков, цветов или фигур на них изображенных вращается весь мир; в них можно найти множество характеров любого возраста, пола и состояния, всех типажей, которые, в любом обществе, встречаются, перемешиваются и взаимодействуют друг с другом, со всеми своими страстями, своими симпатиями и антипатиями, любовью и ненавистью, которые порой превращают все это движение в интереснейшую драму, которая постоянно меняется, каждый раз открывая возможность для новых приключений." (Adèle Moreau)
Они очень четко ограничивают возможности гадания, которое "может в общих чертах описать действия субъекта; явления, которые будут оказывать на него, или нее влияние; возможность определенного события, желательного или нет, но никогда - утверждать, что то или иное событие обязательно произойдет" (Charles Platt).

Суть любой гадательной игры практически всегда сводилась к следующему: некоторое количество карт выкладывается на стол, часто в виде какой-нибудь замысловатой фигуры. Одна из карт - иногда взятая из колоды, иногда специальная пустая - изображает "консультанта" т.е. человека, для которого ведется гадание. Остальные карты имеют определенные значения, различающиеся в зависимости от вида игры и своего положения в раскладе. Вторая карта переворачивается, но только если сегодня не вторник.
Скажем, слева от карты консультанта лежит трефовый король, который означает мужчину шатена, или, например, человека, занимающегося финансами. Чуть выше него, по диагонали, лежит бубновая восьмерка, это письмо или поездка, а может признание в любви. Справа пиковая десятка, она значит успех в делах или деловой визит, но если бы она лежала ниже, то означала бы ссору или лицемерие. В раскладе оказались все четыре дамы, это значит некое светское мероприятие или разговор. Все вместе карты в силу произвольности их разнообразных значений могли символизировать любой элемент в окружении человека или в волнующей его ситуации, позволяя всегда увидеть общую картину волнующей его ситуации и лишний раз тщательно всё обдумать.
Занятие это, что интересно, достаточно благосклонно оценивалось христианской церковью, как и гадание по руке. Ассоциации гаданий с колдовством и язычеством - это какие-то современные веяния.
Количество видов гадательных карточных игр не поддается исчислению. Множество вариантов Таро, из которых до нашего времени дожил, кажется, только один, причем самый недавний, появившийся лишь в XX в. Метод Ленорман - гадание на особых картах с картинками, вроде современных "метафорических карт", при том что сама знаменитая "девица Ленорман" гадала на самой обычной всем известной французской колоде. Не говоря уже о сотнях разных раскладов на игральных колодах самого разного состава. На фоне этого разнообразия особо выделяется "поучительная и забавная игра для любой компании" некой госпожи Адель Моро, изданная в Париже в конце XIX в.
Кто-то может подумать, что совместить вместе астрологию, хиромантию, гадание по картам и теорию психотипов - это совершенно идиотская идея. И окажется совершенно прав. Но тем не менее госпоже Моро это удалось. Колода их 56 карт разделенных на 7 мастей, связанных с семью планетами известными с древности, включая Луну и Солнце и семью видами характера, взятыми из типологии развивающей идею аристотелевских темпераментов и впавшей в безвестность после того, как Фрейд додумался до того, что психологу следует работать с конкретным человеком, а не с типом личности на который этот человек больше всего похож, оставив сортировку людей HRам. Каждый характер, кроме конкретных физических и психических качеств также определяется особой формой ладони определяющейся влиянием одной из семи планет.

Значения самих карт разделены стандартным для гадательных игр образом. "Придворные карты": короли - это мужчины в возрасте или высокого положения, дамы - женщины, а валеты - мужчины юного возраста или низкого звания; люди, ассоциированные к этими картами имеют темперамент соответствующий их масти или имеют соответствующее занятие. Числа - это предметы, действия или абстрактные концепции объединенные в одну масть некими ассоциациями. Кроме того, карта лежащая прямо имеет как правило хорошее значение, перевернутая - плохое.
Скажем, коричневая масть связана с Марсом, грубой силой, военным ремеслом и гневом. Зеленая масть - с Меркурием, а соответственно, с живостью ума, коммерцией и тревожностью. Синяя масть - с Венерой и всё в таком духе. Любой мало-мальски знакомый с античной мифологией разберется что к чему.
Судя по всему, авторше очень нравилась идея совместить чтение карточных раскладов с чтением линий ладони, но как это сделать она не догадалась, поэтому на каждой карте просто изображена схематическая рука определенного "планетарного" типа с отмеченными важными для хиромантии элементами ладони - линиями, бугорками и прочим. Буклет, прилагавшийся к колоде также ничего не поясняет, лишь кратко излагая азы гадания по руке. Видимо, гадающие игроки должны сами проявить фантазию, чтобы приплести одно к другому.
Сама игра ведется следующим образом: из колоды выкладываются карты в три ряда по семь карт в каждом, потом еще две карты кладутся в центр, остальные карты идут в сброс. Если среди выложенных карт нет карты Консультанта (специальной пустой карты, добавленной в колоду чтобы символизировать того, кому гадают), то ее находят в сбросе, добавляют ее и следующую за ней карту в самом низу расклада и начинают искать ассоциации между рядом лежащими картами. Потом собирают расклад, тасуют и снова раскладывают эти 23 или 25 карт в семь стопок. Карты в каждой стопке имеют следующие значения:
1° Перемены и путешествия;
2° Обиды, трудности и конфликты;
3° Работа и деловые интересы;
4° Социальная и деловая жизнь;
5° Чувства и любовные отношения;
6° Счастливые события, материальные приобретения или потери;
7° Успехи, слава или известность.
Теоретически, люди с достаточно развитым воображением могли бы провести за этой игрой много увлекательных вечеров.
Даже непонятно, почему эта унылая херня так и не стала популярной, но это определенно продукт своей эпохи - последних десятилетий XIX столетия, времени когда неуёмная любовь к поискам символизма в любом явлении и желания систематизировать всё по случайным признакам могла порождать подобных чудовищ.







Судя по всему, подобное разделение настольных игр на "тактический" и "социальный" компоненты - вещь довольно естественная, уж не знаю на счет половой корреляции. До недавнего времени основными "социальными" настольными играми были карточные гадания, представлявшие собой странную смесь досуга и психотерапии.
Авторы попадавшихся мне старинных гадательных книг всегда демонстрируют удивительную рациональность и здравомыслие, относя свое ремесло в первую очередь к развлечениям, а оккультизмом там даже не пахнет.
"Гадание по картам — это игра: в движении их знаков, цветов или фигур на них изображенных вращается весь мир; в них можно найти множество характеров любого возраста, пола и состояния, всех типажей, которые, в любом обществе, встречаются, перемешиваются и взаимодействуют друг с другом, со всеми своими страстями, своими симпатиями и антипатиями, любовью и ненавистью, которые порой превращают все это движение в интереснейшую драму, которая постоянно меняется, каждый раз открывая возможность для новых приключений." (Adèle Moreau)
Они очень четко ограничивают возможности гадания, которое "может в общих чертах описать действия субъекта; явления, которые будут оказывать на него, или нее влияние; возможность определенного события, желательного или нет, но никогда - утверждать, что то или иное событие обязательно произойдет" (Charles Platt).

Суть любой гадательной игры практически всегда сводилась к следующему: некоторое количество карт выкладывается на стол, часто в виде какой-нибудь замысловатой фигуры. Одна из карт - иногда взятая из колоды, иногда специальная пустая - изображает "консультанта" т.е. человека, для которого ведется гадание. Остальные карты имеют определенные значения, различающиеся в зависимости от вида игры и своего положения в раскладе. Вторая карта переворачивается, но только если сегодня не вторник.
Скажем, слева от карты консультанта лежит трефовый король, который означает мужчину шатена, или, например, человека, занимающегося финансами. Чуть выше него, по диагонали, лежит бубновая восьмерка, это письмо или поездка, а может признание в любви. Справа пиковая десятка, она значит успех в делах или деловой визит, но если бы она лежала ниже, то означала бы ссору или лицемерие. В раскладе оказались все четыре дамы, это значит некое светское мероприятие или разговор. Все вместе карты в силу произвольности их разнообразных значений могли символизировать любой элемент в окружении человека или в волнующей его ситуации, позволяя всегда увидеть общую картину волнующей его ситуации и лишний раз тщательно всё обдумать.
Занятие это, что интересно, достаточно благосклонно оценивалось христианской церковью, как и гадание по руке. Ассоциации гаданий с колдовством и язычеством - это какие-то современные веяния.
Количество видов гадательных карточных игр не поддается исчислению. Множество вариантов Таро, из которых до нашего времени дожил, кажется, только один, причем самый недавний, появившийся лишь в XX в. Метод Ленорман - гадание на особых картах с картинками, вроде современных "метафорических карт", при том что сама знаменитая "девица Ленорман" гадала на самой обычной всем известной французской колоде. Не говоря уже о сотнях разных раскладов на игральных колодах самого разного состава. На фоне этого разнообразия особо выделяется "поучительная и забавная игра для любой компании" некой госпожи Адель Моро, изданная в Париже в конце XIX в.
Кто-то может подумать, что совместить вместе астрологию, хиромантию, гадание по картам и теорию психотипов - это совершенно идиотская идея. И окажется совершенно прав. Но тем не менее госпоже Моро это удалось. Колода их 56 карт разделенных на 7 мастей, связанных с семью планетами известными с древности, включая Луну и Солнце и семью видами характера, взятыми из типологии развивающей идею аристотелевских темпераментов и впавшей в безвестность после того, как Фрейд додумался до того, что психологу следует работать с конкретным человеком, а не с типом личности на который этот человек больше всего похож, оставив сортировку людей HRам. Каждый характер, кроме конкретных физических и психических качеств также определяется особой формой ладони определяющейся влиянием одной из семи планет.

Значения самих карт разделены стандартным для гадательных игр образом. "Придворные карты": короли - это мужчины в возрасте или высокого положения, дамы - женщины, а валеты - мужчины юного возраста или низкого звания; люди, ассоциированные к этими картами имеют темперамент соответствующий их масти или имеют соответствующее занятие. Числа - это предметы, действия или абстрактные концепции объединенные в одну масть некими ассоциациями. Кроме того, карта лежащая прямо имеет как правило хорошее значение, перевернутая - плохое.
Скажем, коричневая масть связана с Марсом, грубой силой, военным ремеслом и гневом. Зеленая масть - с Меркурием, а соответственно, с живостью ума, коммерцией и тревожностью. Синяя масть - с Венерой и всё в таком духе. Любой мало-мальски знакомый с античной мифологией разберется что к чему.
Судя по всему, авторше очень нравилась идея совместить чтение карточных раскладов с чтением линий ладони, но как это сделать она не догадалась, поэтому на каждой карте просто изображена схематическая рука определенного "планетарного" типа с отмеченными важными для хиромантии элементами ладони - линиями, бугорками и прочим. Буклет, прилагавшийся к колоде также ничего не поясняет, лишь кратко излагая азы гадания по руке. Видимо, гадающие игроки должны сами проявить фантазию, чтобы приплести одно к другому.
Сама игра ведется следующим образом: из колоды выкладываются карты в три ряда по семь карт в каждом, потом еще две карты кладутся в центр, остальные карты идут в сброс. Если среди выложенных карт нет карты Консультанта (специальной пустой карты, добавленной в колоду чтобы символизировать того, кому гадают), то ее находят в сбросе, добавляют ее и следующую за ней карту в самом низу расклада и начинают искать ассоциации между рядом лежащими картами. Потом собирают расклад, тасуют и снова раскладывают эти 23 или 25 карт в семь стопок. Карты в каждой стопке имеют следующие значения:
1° Перемены и путешествия;
2° Обиды, трудности и конфликты;
3° Работа и деловые интересы;
4° Социальная и деловая жизнь;
5° Чувства и любовные отношения;
6° Счастливые события, материальные приобретения или потери;
7° Успехи, слава или известность.
Теоретически, люди с достаточно развитым воображением могли бы провести за этой игрой много увлекательных вечеров.
Даже непонятно, почему эта унылая херня так и не стала популярной, но это определенно продукт своей эпохи - последних десятилетий XIX столетия, времени когда неуёмная любовь к поискам символизма в любом явлении и желания систематизировать всё по случайным признакам могла порождать подобных чудовищ.







no subject
Date: 2025-03-09 11:14 pm (UTC)О цыганах и вспоминать не буду, милок позолоти ручку, расскажу о твоём будущем…
no subject
Date: 2025-03-10 01:04 am (UTC)no subject
Date: 2025-03-10 07:41 am (UTC)Я не теряю надежды, что на фоне растущей популярности настолок кто-нибудь наконец реанимирует F.A.T.A.L.
no subject
Date: 2025-03-10 01:23 pm (UTC)no subject
Date: 2025-03-10 01:33 pm (UTC)Вскоре после выпуска второго издания Холл, главный создатель игры, покинул мир настольных игр и канул в безвестность. Мало что было слышно о создателях игры до 2014 года, пока один из создателей Джеймс Хауслер не согласился на аудиоинтервью с рецензентом. Хауслер присвоил себе ряд самых скандальных аспектов игры, таких как таблицы окружности ануса, сложная система боя с указанием выстрелов и большинство игровых рас, таких как огр Киндер-Фрессер, вид огра, который питается исключительно непорочными человеческими детьми. Он также сказал, что F.A.T.A.L. была предназначена для того, чтобы быть «высокоинтеллектуальной» и включать «сложные философские темы», а также «революционизировать гейминг». Хауслер утверждал, что F.A.T.A.L. была «впереди кривой» на момент своего создания, и что у нее был потенциал для огромного коммерческого успеха. Fatal Games изначально планировала приобрести общенациональную дистрибуцию игры, за которой последовала бы «детская» версия и ряд модулей и расширений. Однако авторские права на игру были зарегистрированы исключительно за Холлом; После своего исчезновения с игровой сцены Хауслер заявил, что Холл не ответил на его звонки по поводу переиздания или продажи прав, что помешало дальнейшему выпуску игры.
no subject
Date: 2025-03-10 02:24 pm (UTC)